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Termos de UX/UI Design

Confira nossa lista dos termos mais comuns dessa área:

Agile

Desenvolvimento Ágil de Software ou Método ágil é uma disciplina que estuda um conjunto de comportamentos, processos, práticas e ferramentas utilizados para a criação de produtos e sua subsequente disponibilização para os usuários finais. De modo moderno e focado nas pessoas e cliente.

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A/B Test

Teste A/B é um método de teste de design através do qual comparam-se elementos aleatórios com duas variantes, A e B, em que estes são o controle e o tratamento de uma experiência controlada, com o objetivo de melhorar a percentagem de aprovação.

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Accessibility

É um processo de design que permite que pessoas com deficiência interajam com um produto. Isso significa projetar para pessoas daltônicas, cegas, surdas e com deficiência cognitiva, entre outras.

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Adaptative

Uma interface adaptativa é uma coleção de layouts projetados especificamente para diferentes dispositivos. Ela detecta o tipo de dispositivo que está sendo usado e exibe o layout projetado para ele. Ex: o mesmo site tem uma versão da desktop e mobile.

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APIs

Interfaces de Programação de Aplicativos, ou APIs, são softwares que ajudam diferentes aplicativos a se comunicarem entre si. Os produtos desenvolvem APIs para permitir que você acesse e leia informações em seu servidor facilmente.

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A.I. (Arquitetura da Informação)

A organização estrutural de sistemas (por exemplo, como estão arranjadas as páginas de um site) para facilitar sua utilização e resultar em uma boa experiência.

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Backlog

Backlog refere-se a um log de acumulação de trabalho num determinado intervalo de tempo. Backlog é uma espécie de estoque de requisições/encomendas relativas a produtos ainda não produzidos. Grosso modo, backlog é uma "pilha de pedidos" em espera.

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Beta Test

A versão beta de um software ou produto é a versão em estágio ainda de desenvolvimento, mas que é considerada aceitável para ser lançada para o uma parte de um segmento do público alvo. Com o objetivo de coletar feedbacks para evoluir até uma versão final que ganhará escala para todos os usuários.

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Brief/Briefing

É um documento usado para informar os objetivos e as tomadas de decisão de um projeto de UX/UI Design. É um documento claro e conciso que resume o público-alvo, propósito, métricas e stakeholders.

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Card Sorting

Uma técnica de design onde participantes são instruídos a organizar uma série de cartões contendo páginas ou seções de um site ou aplicativo. É normalmente utilizada para definir a base da estrutura de um sistema ou navegação, e tende a ser um exercício importante para o desenvolvimento de uma boa arquitetura da informação.

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CTA (Call-to-Action)

É uma chamada para ação. São links ou botões de uma página que incentivam os usuários a realizarem uma ação específica. Um exemplo de CTA é um formulário de email e um botão com o texto “Inscreva-se Para Receber Novidades”.

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Customer Journey

Trata-se de uma representação visual das etapas de relacionamento ou uso do cliente com um produto, que descreve os passos percorridos antes, durante e depois da compra e utilização.

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Customer Success (CS)

O sucesso do cliente ou Gerenciamento do sucesso do cliente é o método de negócios que garante aos clientes o sucesso, os resultados desejados ao usar seu produto ou serviço. Geralmente representado por um time que tem o mesmo nome.

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DCU

Filosofia de design onde o usuário está em foco durante o processo de criação. Com o foco de resultar na melhor experiência possível, significa reduzir ou repensar o foco em funcionalidades, capacidades técnicas ou objetivos do negócio, quando esses vão de encontro às necessidades e objetivos do usuário.

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Design System

Sistemas de Design são conjuntos de componentes de interface que podem ser utilizados em diferentes combinações. São elementos reutilizáveis que permitem com que design em larga escala seja realizado de maneira eficiente e consistente. O sistema de design do Shopify, Polaris, é um bom exemplo.

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Design de Serviço

O design de serviços é um processo em que os UX designers estudam as interações e criam soluções sustentáveis e experiências ideais entre todas as pessoas envolvidas no serviço, e não apenas o consumidor.

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Design Concept

Trata-se do primeiro conceito visual do design de um produto, por meio de estudos e aplicações iniciais de design.

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DesignOps

Design ops é prática de integrar o fluxo de trabalho da equipe de design ao contexto de desenvolvimento maior da empresa. Isso significa que a função do DesignerOps é planejar e gerenciar o trabalho da equipe de design e garantir que o design esteja colaborando efetivamente com o produto e a engenharia durante todo o processo de desenvolvimento.

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Design Thinking

Uma abordagem de pensamento crítico e criativo para gerar soluções eficientes e inovadoras. Há cinco estágios desse processo: Empatia: Entenda o desafio; Definir: Defina o problema; Ideação: Brainstorming de soluções potenciais; Protótipo: Construa suas soluções e Teste: Teste suas soluções

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Differentiation

É a capacidade que um produto tem de se diferenciar de outros produtos similares e concorrentes no mercado.

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Divergent Thinking

Trata-se de um processo de pensamento que consiste em achar o maior número possível de soluções para um problema.

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End-to-End

Refere-se a cada etapa do processo, do início ao fim.

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FDD: Feature-Driven Development

Um método de desenvolvimento de produto que combina gestão de projetos com boas práticas de engenharia de software.

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Feature

Trata-se de um aspecto de seu produto que agrega valor ao atender a uma exigência de seu cliente. Ou seja, uma funcionalidade.

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Feature Audit

É um mapa com todas as funcionalidades que devem ser desenvolvidas para acompanhar se os resultados estão sendo entregues.

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Fundamentally New Product

Produto verdadeiramente novo, que nunca foi visto antes no mercado. Uma versão realmente inovadora e disruptiva.

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Get Out of the Building

Abordagem usada para identificar se um produto tem potencial. Consiste em “ir para a rua” e ouvir os usuários para fazer o teste de validação.

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GTM: Go-to-Market Strategy

Trata-se de uma estratégia de entrada no mercado, com um plano baseado em recursos internos e externos, para entregar a proposta de valor do produto/negócio.

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Hard Skills

São as habilidades técnicas que podem ser desenvolvidas por meio de cursos, capacitações, workshops, etc.

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IxD (Interaction Design ou Design de Interação)

Refere-se a interação entre usuários e produtos digitais – sites, aplicativos ou serviços. Incorpora aspectos visuais (animações, por exemplo) e funcionais, com o objetivo de otimizar a experiência do usuário.

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IHC (Interação Humano-Computador)

É uma disciplina acadêmica que estuda as interações entre humanos e sistemas de informação. Vários dos princípios identificados em IHC podem ser aplicados à UX para criar produtos melhores e experiências positivas.

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Ideation

É o processo de formar ideias e mapeá-las, seja com o auxílio de mapas mentais, listas ou qualquer outro instrumento que ajude a gerar soluções

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Iteration

É prática de dividir o desenvolvimento em pequenas partes. O período de tempo que atribuímos ao trabalho em cada parte é referido como uma iteração. Eles normalmente duram entre 1-4 semanas.

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Implicit Requirement

Trata-se de uma funcionalidade que não é explícita pelo cliente, mas é identificada pelo contexto.

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Incremental Product

É um processo de melhoria no produto, que traz uma versão sucessora sem que a anterior deixe de ser funcional.

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Intuitive

Refere-se a um produto que é intuitivo, ou seja, que parece natural e é facilmente adaptado aos hábitos dos usuários

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JTBD: Jobs-To-Be-Done

Metodologia usada para entender o comportamento do usuário e identificar quais tarefas o produto resolve na vida dele.

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KPI: Key Performance Indicator

É uma métrica usada para medir o desempenho de um produto. Pode ser traduzido, mas não recomendo.

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Lean UX

Deriva do movimento Lean Startup (ou, em português, “Startup Enxuta”), e é uma filosofia que foca em desenvolver experiências usando uma quantidade mínima de recursos e reduzindo o número de entregáveis formais e etapas do processo.

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Lifetime Value

É uma métrica que define o valor do ciclo de vida do cliente, ou seja, o quanto de dinheiro ele gera para o produto/empresa.

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Mapa de Empatia

São ferramentas colaborativas que nos ajudam a visualizar o comportamento, atitudes e sentimentos do usuário. Eles são divididos em 4 quadrantes iguais contendo informações sobre o que o usuário está dizendo, pensando, fazendo e sentindo. No centro, colocamos nossa persona de usuário. Preenchemos cada quadrante com informações que coletamos por meio de pesquisa de usuários.

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Mind Map

Trata-se de uma ferramenta visual, numa espécie de diagrama, usada para organizar ideias, pensamentos e conteúdos.

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MVP: Minimum Viable Product

É a versão mais simples de um produto que pode ser lançada com uma quantidade mínima de esforço e desenvolvimento.

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Mockup

Representação visual de uma interface, usando um nível avançado de fidelidade (ou seja, próximo do resultado final). Veja um exemplo de Mockup.

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Needfinding

Trata-se do processo de descoberta sobre usuários e clientes em potencial, bem como dos problemas enfrentados por eles e das prováveis soluções.

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NPS

É uma métrica usada para medir a satisfação dos clientes no pós-venda.

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OKR: Objectives & Key Results

Metodologia de gestão usada para que o produto/empresa consiga estabelecer uma direção clara de onde chegar.

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Product

É tudo aquilo capaz de satisfazer um desejo ou uma necessidade.

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Persona/User Persona

É uma representação do seu cliente ideal com características demográficas e comportamentais. Eles não são necessariamente um indivíduo real, mas são construídos usando informações e dados reais com base em usuários reais. Os espectros de Persona são uma interação mais recente em personas de usuário tradicionais e ajudam a projetar de forma mais inclusiva.

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Priorization

Refere-se à capacidade de definir o que é mais importante em uma escala.

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Product Description Sheet

É uma síntese da função do produto, bem como do público-alvo, realizada no momento de planejamento do produto.

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Protótipo de Alta-Fidelidade

Um protótipo que está próximo do produto final em termos de fidelidade visual. Possui uma grande quantidade de detalhes, tanto visuais quanto funcionais, e no geral é uma excelente representação de qual será a proposta final. É muito comum que esse protótipo seja utilizado para Testes de Usabilidade

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Product Designer

O profissional responsável pelo design do produto.

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Product Discovery

Consiste no processo de descoberta para garantir que um produto é potencial.

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Product Marketing

Vertente do Marketing responsável por lançar, divulgar e promover o produto no mercado.

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Personalization

Trata-se de oferecer uma experiência individual ao usuário, ou seja, customizada.

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Product Licecycle

Refere-se ao ciclo de vida do produto, que é composto por quatro estágios: Introdução, Crescimento, Maturidade e Declínio.

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Product Owner

É a pessoa que centraliza e orienta a equipe, as tarefas e todo o direcionamento relacionado ao produto.

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Product Manager

O profissional responsável pelo desenvolvimento e entrega do produto final ao usuário.

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QA - Quality Assurance

Garantia de qualidade (QA) é qualquer processo sistemático de determinar se um produto ou serviço atende aos requisitos especificados.

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R&D

Atua em busca de inovações e novas soluções por meio de pesquisa para colocar em desenvolvimento.

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Responsive Web Design (Design Responsivo)

Prática de design que garante a flexibilidade de uma interface em diferentes tamanhos e orientações de tela, dispositivos e plataforma. Em essência, um site responsivo funciona bem tanto no Desktop quanto no celular. Isso normalmente é feito usando grids flexíveis e CSS media queries.

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Retrospective

A ação de relembrar uma série de acontecimentos decorridos para avaliar o que deu certo e o que pode melhorar da próxima vez.

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Roadmap

Uma ferramenta visual e descritiva que ajuda a planejar o futuro do futuro.

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Sitemap

Representação (em sua maioria, visual) de todas as páginas em um produto (site ou aplicativo), que mapeia a arquitetura geral e identifica a relação entre as diferentes seções.

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Sketching

É um desenho rápido à mão livre destinado a nos ajudar a debater e anotar ideias. Esboços não são realmente produtos polidos ou acabados—pense neles como anotações visuais.

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Scrum

É uma das principais metodologias ágeis utilizadas no mundo todo, que proporciona grande flexibilidade e autonomia no desenvolvimento do produto.

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Ship

Refere-se à entrega do produto com sucesso, dentro do prazo e do orçamento ideais.

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Soft Skills

São habilidades comportamentais, ou seja, estão relacionadas a atributos pessoais.

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Storyboard

É uma representação visual da experiência de um usuário com um produto ou espaço problemático. Eles são uma técnica cinematográfica que adotamos e se parecem muito com histórias em quadrinhos.

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Sprint

É um período determinado em que há uma meta definida de um produto incremental para ser cumprida.

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Stage-Gate

Trata-se de uma metodologia de desenvolvimento de produto baseada na divisão por etapas ou fases distintas, separadas por pontos de decisão.

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Stakeholder

É um público de interesse do produto, e não necessariamente um usuário. Um investidor, por exemplo, pode ser um stakeholder. Embora traduzível, não recomento.

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UI (Interface do Usuário)

Em sua definição mais básica, é o meio pelo qual o usuário interage com um sistema. Considerando sites e aplicativos, a UI são todas as páginas e elementos visuais (botões, ícones e links, por exemplo) com as quais o usuário consegue interagir.

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UI Element

Os elementos da interface do usuário (UI) são todas as diferentes partes encontradas em uma interface que precisamos para acionar ações específicas ou contornar um aplicativo ou site. Pense nos botões, campos de entrada, alternâncias e botões de opção.

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UI Pattern

São soluções reutilizáveis para problemas comuns de usabilidade em produtos ou na web expressos como uma coleção de elementos de interface do usuário. Pense em uma tela de login. Um padrão comum de interface do usuário de login é composto por dois campos de entrada, um para um nome de usuário e outro para uma senha, e um botão para enviá-los. Chamamos essa coleção de elementos de padrão de login.

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UX: User Experience

Refere-se ao conjunto de elementos e fatores que promovem facilidade, intuitividade e satisfação ao usuário.

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User Stories

Elas compartilham ações que diferentes tipos de usuários podem tomar em um produto. A fórmula para histórias de usuários é simples: “Como um , quero que possa .”

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User Flows

Refere-se aos caminhos que o usuário percorre nas pequenas jornadas de interação com produto.

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User Research

Trata-se de pesquisa realizada com os usuários para entender comportamentos, desejos e motivações.

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Use Case

É a descrição do passo a passo do produto, de como se espera que as pessoas o utilizem.

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User Journey (Jornada do Usuário)

Um termo que se refere a jornada do usuário para atingir um determinado objetivo, do começo ao fim. Incorpora, por exemplo, as etapas e ações necessárias ao longo do processo. A representação da jornada pode se focar tanto em como o usuário interage atualmente com um serviço, site ou aplicativo, tanto em um cenário hipotético de como ele poderia vir a interagir.

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Usability Testing (Teste de Usabilidade)

Um exercício utilizado para identificar problemas de usabilidade em um site ou aplicativo. Participantes do teste de usabilidade utilizam um produto e tentam alcançar algumas tarefas determinadas previamente pelo moderador, que observa os usuários, prestando atenção nas áreas onde há maior grau de dificuldade.

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Value Proposition

Refere-se à promessa de utilidade e relevância do produto para a vida do usuário.

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Waterfall

Refere-se a uma metodologia tradicional para desenvolvimento de produto baseada em processo sequencial. Por essa razão, caiu em desuso, já que não permitia voltar ou avançar etapas.

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Wireframe

Representação visual, usando um nível médio de fidelidade (normalmente em tons de cinza, sem guidelines de marca e sem utilização de imagens curadas), do conteúdo e da funcionalidade de uma interface. Veja alguns exemplos de Wireframes.

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