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Programação orientada a objetos: conheça a metodologia POO e como funciona

Programação orientada a objetos: conheça a metodologia POO e como funciona

Quando se fala em paradigma de programação, é impossível não mencionar a programação orientada a objetos. Desde que foi criado, esse método mudou a forma como enxergamos a criação de códigos, e não à toa, permanece como um dos mais utilizados há anos.

Para compreender e começar a programar em POO, além de conhecer sua definição, é essencial que você tenha afinidade com alguns conceitos, como as suas estruturas e os pilares que ditam o seu funcionamento.

É isso que você vai conferir nesse artigo! Continue a leitura até o fim e entenda com mais detalhes como funciona esse tipo de programação.

O que é programação orientada a objetos

Programação orientada a objetos (algumas vezes chamada de POO) é um paradigma de programação, ou seja, uma forma de estruturar um código que segue algumas regras, e que vão determinar a forma como os problemas serão resolvidos. 

Sua principal característica é que, ao programar, cada elemento do mundo real é representado por meio de um objeto no mundo virtual. Dessa forma, fica mais simples unificar dados e processos, e reutilizar códigos quando necessário.

A POO foi criada na década de 1970 por Alan Kay, com o objetivo de se opor a outros paradigmas (como a programação funcional) e aproximar os softwares dos seres humanos. Assim, seria possível reduzir a complexidade dos códigos, tornando-os compatíveis com computadores diferentes — algo que, à época, não era tão simples.

homem programando com programação orientada a objetos
A programação orientada a objetos é um paradigma que simplifica a programação em equipe e aproxima o computador do ser humano. 

Outra questão que a orientação a objetos pode facilitar é o trabalho em equipe com diferentes programadores. Como o código pode ser reutilizado e compartilhado, se houver mais de um desenvolvedor trabalhando no mesmo sistema, ele não precisa entender tudo o que foi feito, mas apenas replicar as partes necessárias para trabalhar na sua parte do projeto. Isso torna a programação mais simples e escalável, e evita que haja efeitos colaterais em decorrência de mudanças indevidas.

Atualmente, ela pode ser utilizada em diferentes linguagens que estão entre as mais populares do mercado, como Java, PHP, C#, Python e C++.

Quais as estruturas da programação orientada a objetos

Para programar em POO, é necessário compreender quais são as estruturas que fazem parte do código. Abaixo, explicamos em linhas gerais o que é cada uma, e em seguida, explicamos com um exemplo prático. 

  • Classe: Trata-se de um conjunto de objetos em que todos têm uma ou mais características em comum. É a classe que determina o modelo que será utilizado em todo o sistema.
  • Objeto: Os objetos são elementos que pertencem a uma classe, que tem como propriedades os atributos e os métodos. 
  • Atributo: É um conjunto de características específicas de um objeto
  • Método: É por meio de um método que se modificam os atributos de um objeto. 

A princípio, esses nomes e categorias podem parecer confusos, mas podemos usarum exemplo simples para que você entenda. Para isso, vamos pensar nas classes como sendo os seres humanos. Dessa forma, esse será o padrão utilizado, e todas as características a seguir dirão respeito a pessoas.

Logo, os objetos dessa classe representam os nomes, sendo que cada um representa um ser humano com seus próprios atributos e métodos. Vamos representar os objetos com nomes, como Danilo, Bianca, Gustavo e Priscila.

Em seguida, para exemplificar os atributos, podemos utilizar características que são inerentes a essas pessoas. Danilo, por exemplo, terá um CPF, um RG, um endereço, um telefone — e todos esses serão seus atributos.

Por fim, nesse exemplo, os métodos são como se fossem as habilidades e ações de cada um. Seguindo com o Danilo, podemos supor que ele joga futebol, estuda programação e lê quadrinhos. Cada um desses será um método.

Na prática, as estruturas vão seguir uma lógica muito similar a essa. Se você compreender esse exemplo, será mais fácil começar a programar orientado a objetos.

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Pilares da Programação Orientada a Objetos

A POO é um paradigma, e isso significa que ela segue determinados padrões. Muitos desses padrões podem ser resumidos por meio dos quatro pilares desse tipo de programação, que nada mais são que regras que ditam o funcionamento e o comportamento do código.

Abaixo, citamos quais são esses quatro pilares e explicamos do que se trata cada um. Confira!

1. Herança

É a capacidade de um objeto ser idealizado baseado em outro. Utilizando o mesmo exemplo em que o objeto corresponde a uma pessoa, a herança é como se fosse a criação de um objeto filho a partir de um objeto pai. Dessa forma, os atributos e métodos podem ser estendidos a um filho. 

Esse princípio é importante para reutilizar códigos, facilitando na hora de criar um sistema.

2. Polimorfismo

Trata-se da capacidade de um objeto se passar por outro compatível. Isso ocorre pois, sempre que um objeto é herdado, ele compartilha muitas características, porém uma ou mais devem ser reescritas, de forma que ele não seja idêntico ao original.

mulher programando com programação orientada a objetos
Por meio do polimorfismo, é possível herdar objetos com características semelhantes para fins diversos.

O exemplo mais comum para retratar essa característica é o seguinte: supondo que você tem uma classe que representa o reino animal, que possui o atributo “emitir som”. Ao derivar essa classe em objetos, você dá origem a um cachorro e a um pássaro. Ambos têm a capacidade de emitir som, mas cada um da sua própria maneira.

No código, isso significa que o mesmo comando de “emitir som” terá funções diferentes, dependendo de qual for o objeto. Esse será o princípio do polimorfismo.

3. Encapsulamento

Quando se programa orientado a objetos, essa é uma das características mais importantes, pois é ele que garante a segurança do código e facilita o controle de acesso de dados em um sistema.

O encapsulamento é a capacidade de esconder detalhes da implementação do objeto, selecionando o que pode ser acessado publicamente, e criando uma “caixa preta” com as propriedades privadas. 

Pense da seguinte forma: quando você aperta o botão para ligar uma televisão, não sabe o que ocorre por dentro do aparelho para que esse atributo funcione, e nem precisa acessar os fusíveis e sistemas internos, mas apenas o botão designado para esse atributo. De certa forma, esse é o mesmo princípio do encapsulamento.

4. Abstração

Por fim, esse talvez seja o princípio mais controverso de todos na POO. Em linhas gerais, podemos dizer que é uma mistura do encapsulamento com o polimorfismo, e consiste em representar um objeto de forma abstrata, que seja obrigatoriamente herdado por outras classes.

Dentro da abstração, você pode gerar uma superclasse abstrata, e a partir dela, criar objetos, que herdarão essas características. Em seguida, você precisará definir três aspectos sobre esse objeto: a identidade (que deve ser única em cada item), as propriedades (que são seus principais atributos), e os métodos (que são as ações que ele executa).

Como aprender programação orientada a objetos

Agora que você já conhece com detalhes a programação orientada a objetos, que tal aprender como programar com esse paradigma? Por ser um dos mais utilizados no mercado, ao ter domínio sobre a POO, você dá um grande passo em sua carreira e tem acesso a ótimas oportunidades.

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