UX

20 Jargões de UX Design que Você Precisa Conhecer

Por Fabio Muniz, Cofundador na Awari

Post-its em uma parede

Você já deve ter ouvido jargões de UX Design como IHC, Stakeholders, Personas, Arquitetura de Informação e mais tantos outros – porém, sabe o que eles significam?

Quando você começa a aprender sobre UX logo percebe que jargões da indústria são utilizados com muita frequência. Termos que estão na ponta da língua de quem já trabalha há algum tempo na área não são tão fáceis de entender pra quem está entrando no mercado.

Criamos a lista abaixo para servir como um glossário com alguns termos de UX que você com certeza vai escutar enquanto estiver aprendendo sobre ou trabalhando na indústria. É quase impossível incluir todos, mas essa lista já vai ser uma baita mão na roda:

1. Usability (Usabilidade)

Se refere ao quão fácil de usar é um produto. Se o usuário consegue utilizar o site ou aplicativo para alcançar seus objetivos (ex.: “Pedir comida”) sem fricção, de maneira eficiente, identifica-se uma boa usabilidade. No caso do site ou aplicativo ser lento, confuso e com muita fricção, pode-se dizer que sua usabilidade é ruim.

2. UI (Interface do Usuário)

Em sua definição mais básica, é o meio pelo qual o usuário interage com um sistema. Considerando sites e aplicativos, a UI são todas as páginas e elementos visuais (botões, ícones e links, por exemplo) com as quais o usuário consegue interagir.

3. Wireframes

Representação visual, usando um nível médio de fidelidade (normalmente em tons de cinza, sem guidelines de marca e sem utilização de imagens curadas), do conteúdo e da funcionalidade de uma interface. Veja alguns exemplos de Wireframes. 

4. Mockups

Representação visual de uma interface, usando um nível avançado de fidelidade (ou seja, próximo do resultado final). Veja um exemplo de Mockup. 

5. A.I. (Arquitetura da Informação)

A organização estrutural de sistemas (por exemplo, como estão arranjadas as páginas de um site) para facilitar sua utilização e resultar em uma boa experiência.

6. IxD (Interaction Design ou Design de Interação)

Refere-se a interação entre usuários e produtos digitais – sites, aplicativos ou serviços. Incorpora aspectos visuais (animações, por exemplo) e funcionais, com o objetivo de otimizar a experiência do usuário.

7. IHC (Interação Humano-Computador)

É uma disciplina acadêmica que estuda as interações entre humanos e sistemas de informação. Vários dos princípios identificados em IHC podem ser aplicados à UX para criar produtos melhores e experiências positivas.

8. Stakeholders

São as pessoas relacionadas com um projeto. No geral, são as partes internas ou externas responsáveis por sua execução, gerenciamento, implementação, e posterior utilização do site ou aplicativo. Alguns exemplos de stakeholders podem ser: gerentes da empresa, funcionários, clientes e fornecedores.

9. Card Sorting

Uma técnica de design onde participantes são instruídos a organizar uma série de cartões contendo páginas ou seções de um site ou aplicativo. É normalmente utilizada para definir a base da estrutura de um sistema ou navegação, e tende a ser um exercício importante para o desenvolvimento de uma boa arquitetura da informação.

10. Protótipo de Alta-Fidelidade

Um protótipo que está próximo do produto final em termos de fidelidade visual. Possui uma grande quantidade de detalhes, tanto visuais quanto funcionais, e no geral é uma excelente representação de qual será a proposta final. É muito comum que esse protótipo seja utilizado para Testes de Usabilidade (item #15 dessa lista).

11. Lean UX

Deriva do movimento Lean Startup (ou, em português, “Startup Enxuta”), e é uma filosofia que foca em desenvolver experiências usando uma quantidade mínima de recursos e reduzindo o número de entregáveis formais e etapas do processo.

12. Personas

A visualização e representação de características comuns de grupos de usuários em personagens fictícios. Veja um exemplo. Entre outros motivos, Personas são utilizadas para manter o usuário em foco ao longo do processo de design e garantir que o time esteja na mesma página.

13. DCU (Design Centrado no Usuário)

Filosofia de design onde o usuário está em foco durante o processo de criação. Com o foco de resultar na melhor experiência possível, significa reduzir ou repensar o foco em funcionalidades, capacidades técnicas ou objetivos do negócio, quando esses vão de encontro às necessidades e objetivos do usuário. 

14. User Journey (Jornada do Usuário)

Um termo que se refere a jornada do usuário para atingir um determinado objetivo, do começo ao fim. Incorpora, por exemplo, as etapas e ações necessárias ao longo do processo. A representação da jornada pode se focar tanto em como o usuário interage atualmente com um serviço, site ou aplicativo, tanto em um cenário hipotético de como ele poderia vir a interagir. 

15. Usability Testing (Teste de Usabilidade)

Um exercício utilizado para identificar problemas de usabilidade em um site ou aplicativo. Participantes do teste de usabilidade utilizam um produto e tentam alcançar algumas tarefas determinadas previamente pelo moderador, que observa os usuários, prestando atenção nas áreas onde há maior grau de dificuldade.

16. Responsive Web Design (Design Responsivo)

Prática de design que garante a flexibilidade de uma interface em diferentes tamanhos e orientações de tela, dispositivos e plataforma. Em essência, um site responsivo funciona bem tanto no Desktop quanto no celular. Isso normalmente é feito usando grids flexíveis e CSS media queries.

17. CTA (Call-to-Action)

É uma chamada para ação. São links ou botões de uma página que incentivam os usuários a realizarem uma ação específica. Um exemplo de CTA é um formulário de email e um botão com o texto “Inscreva-se Para Receber Novidades”.

18. Sitemap

Representação (em sua maioria, visual) de todas as páginas em um produto (site ou aplicativo), que mapeia a arquitetura geral e identifica a relação entre as diferentes seções. Veja um exemplo.

19. Design System (ou Sistema de Design)

Sistemas de Design são conjuntos de componentes de interface que podem ser utilizados em diferentes combinações. São elementos reutilizáveis que permitem com que design em larga escala seja realizado de maneira eficiente e consistente. O sistema de design do Shopify, Polaris, é um bom exemplo.

20. A/B Testing (Teste A/B)

Teste A/B é um método de teste de design no qual duas ou mais variáveis (A e B, por exemplo) são comparadas, com o objetivo de determinar qual é a melhor para atingir um objetivo pré-determinado. Ex.: Com o objetivo de conseguir inscritos, um campo de email que possua um botão com o texto “Inscreva-se” pode ser testado contra uma variação de texto “Receba Novidades”, a fim de se observar qual dos dois gera mais resultados.

Se você achar que devemos adicionar algum termo novo, ou tiver uma sugestão para as definições que incluímos, é só mandar uma mensagem na nossa página do Facebook ou um tweet pra mim no @fbwlm.

Fabio Muniz

Fabio Muniz é Designer de Produto e atual cofundador da Awari. Ele já trabalhou com venture-backed startups e clientes enterprise como Google, Viacom e NBCUniversal.

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